Cycle 2
Jeux actifs et apprentissages en mouvement pour consolider les fondamentaux (lecture, écriture, calcul) par le corps.
40 activités

L'équilibre au stylo
Par deux, les enfants maintiennent un stylo fermé en équilibre vertical avec un seul doigt chacun, tout en suivant les consignes de mouvement de l'enseignant.

Détective des règles
Un détective observe la classe afin de découvrir la règle de mouvement secrète que tous les élèves appliquent.

UNO Suite de Nombres
Un jeu de relais en équipe où les enfants sprintent pour retourner des cartes UNO et reconstituer la suite des nombres dans le bon ordre.

Memory de mouvement
Un élève sort de la classe pendant que les autres forment des paires et inventent chacune un mouvement secret. En rentrant, l'élève observateur doit retrouver quelles paires vont ensemble grâce à leurs mouvements.

Le jeu des 3 figures
Un jeu de réaction en cercle où trois joueurs doivent mimer ensemble une figure imposée.

Code Secret
Un jeu de transmission de message par pression des mains, en équipe, les yeux fermés.

Mets-toi en ordre
Les élèves reçoivent des lettres / des membres de phrase / des chiffres sur des feuilles A5. En groupe, ils doivent se placer de façon à former un mot, une phrase ou un calcul correct.

Lancer et attraper
Phase 1 : maîtriser la technique du lancer (de bas en haut). Phase 2 : en lançant, l'élève annonce un temps verbal ; en attrapant, l'autre annonce une personne — le lanceur conjugue le verbe.

Jongler avec des cerceaux
La classe se met en cercle. Un cerceau circule de main en main selon un ordre défini. Quand le premier tour est maîtrisé, on accélère, puis on ajoute un 2e et un 3e cerceau.

Le code mouvement
Former plusieurs groupes en file, dos à l’enseignant(e). Chaque groupe invente un signal par mouvement montré. Le signal se transmet de main en main jusqu'au premier de la file, qui doit réaliser le mouvement.

Le chef d'orchestre
Un enfant sort brièvement. En cercle, la classe choisit un chef qui propose des mouvements que tout le monde imite. L'élève qui revient doit deviner qui est le chef.

4 murs
Un élève au centre ferme les yeux. Les autres choisissent un mur de la classe. L'élève du centre pointe un mur au hasard — tous ceux qui s'y trouvent font un exercice sportif.